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7 de Enero de 2006

LA GUERRA DE LAS CONSOLAS


Los aficionados a las consolas y los videojuegos están de enhorabuena. Y los distribuidores que hayan apostado por el negocio del ocio electrónico, también. Los tres gigantes del sector (Sony, Nintendo y Microsoft) están inmersos en una batalla que será especialmente cruenta –y productiva–, durante los próximos meses.

Rubén Lázaro. Mayores y pequeños tienen ante sí una de las dudas más razonables de los últimos tiempos: ¿Qué consola es mejor para disfrutar del ocio electrónico más potente del momento? Pues bien, de todos es sabido que las principales firmas del sector llevan tiempo decididas a revolucionar este mercado, satisfacer a sus fieles y conquistar nuevos adeptos para su causa con hasta trece nuevos modelos. Y sin duda, el canal de distribución puede ser uno de los grandes beneficiados de la situación, pues sus ventas se van a multiplicar, obteniendo además un respiro que compense la reducción de márgenes que se está produciendo con los productos informáticos tradicionales.

Las estaciones de ocio ya no son sólo para niños. Ninguno de los nuevos modelos que ya están o van a estar disponibles en los próximos meses han sido pensados exclusivamente para los pequeños de la casa. La edad media de los jugadores ha aumentado y los juegos se han vuelto más serios. Pensadas para usuarios de entre 16 y 35 años –la misma generación que hace años compró las primeras GameBoy-, estas nuevas consolas sirven para jugar, sí, pero también ofrecen otras opciones de entretenimiento más sofisticadas, como el cine, la música o las partidas multijugador on-line.

El negocio que no cesa
En España, la industria de los videojuegos continúa imparable. En 2004, este sector facturó 790 millones de euros, repitiendo el crecimiento registrado en años anteriores, en torno al 20%, de acuerdo a los datos del último anuario elaborado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). Este éxito de ventas –logrado pese a que bajaron los precios del hardware y no se lanzó ningún producto novedoso al mercado–, situó a España en el cuarto puesto en Europa en consumo de videojuegos y venta de consolas, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Y las cifras provisionales de 2005 resultan más que satisfactorias. El presidente de aDeSe, Alberto González Lorca, vaticina que “se habrán facturado 1.000 millones de euros, ya que en el primer semestre el crecimiento fue del 20%, y todavía quedaban por contabilizar los resultados del lanzamiento de la PSP y la Xbox 360”.

Este idílico panorama sólo se ve enturbiado por dos problemas. El primero es el escaso desarrollo de software nacional, que nos sitúa en el décimo puesto continental. En los años 80, con el apogeo de los sistemas de 8 bits, como Spectrum o Commodore, en España había varias decenas de pequeños estudios que incluso llegaron a exportar juegos. La necesidad de realizar grandes inversiones para desarrollar cada proyecto ha reducido el número de empresas dedicadas al software del ocio a apenas diez. En aDeSe tienen clara la solución: “El Gobierno debe prestarnos la misma atención que a las industrias cinematográfica o musical, promoviendo su evolución con subvenciones, becas o programas”. La otra demanda de la patronal del sector es que se intensifique la lucha contra la piratería de videojuegos, que en España genera pérdidas cercanas a los 200 millones de euros.

El año de las trece consolas
Todo apunta a que este negocio llegará a su auge durante 2006, cuando ya estén disponibles las consolas de última generación Xbox 360, PlayStation 3 y Revolution, que convivirán con sus hermanas mayores (Xbox, PS2 y GameCube), y junto a siete modelos portátiles.

La primera compañía en abrir fuego ha sido Microsoft con su Xbox 360, la primera consola con la que se puede jugar en alta definición en Europa. Llegó a España y el resto de Europa el pasado 2 de diciembre en dos versiones: una básica, que cuesta 299 euros, y otra más completa, con disco duro desmontable de 20 Gb, un mando inalámbrico y auriculares, por la que hay que desembolsar 100 euros más.

Comparar la calidad de la Xbox primigenia con la nueva, cóncava y blanca 360 es como hacerlo entre una cinta de VHS y un DVD. Las texturas, los reflejos, los gráficos y los sonidos son perfectos, gracias fundamentalmente a tres potentes procesadores IBM –similares a los que usa Apple para sus PCs–, y a los chips de ATI. Con el objetivo de centralizar todo el entretenimiento del hogar, la Xbox 360 permite reproducir música en cualquier formato –incluso desde un MP3 con puerto USB-, ver películas en DVD o a través de la red desde un ordenador equipado con Windows XP Media Center Edition, comunicarse mediante voz con gente de todo el mundo sin coste adicional o ver fotos.

No cabe duda de que en Microsoft han hecho los deberes y, como ha demostrado tantas otras veces, si pone un pie en un mercado es para quedarse y convertirse en líder. Tras su lanzamiento en EE.UU., apenas una semana antes, sus responsables vaticinaron que colocarían tres millones de unidades en todo el mundo en los primeros 90 días y un total de diez millones a lo largo de 2006.

Sony, a prolongar su reinado
Sin embargo, Microsoft no lo va a tener nada fácil porque Sony, que actualmente ostenta la hegemonía sin discusión con la PS2, está ultimando la PlayStation 3, disponible más que probablemente a partir de la próxima primavera, aunque este mismo mes, en el Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, podremos asistir a su puesta de largo y disfrutar por primera vez de juegos en movimiento y su nuevo mando.

Fuentes de la compañía japonesa aseguran que su nueva joya de la corona tendrá mayor velocidad de procesamiento que la Xbox 360 gracias a una célula multiprocesador que irá a 3,2 GHz; un puerto Ethernet para acceso de alta velocidad a Internet; dos sistemas inalámbricos de red diferentes; un disco duro extraíble de 160 Gb y 6,35 cm de tamaño, y su funcionamiento con Blu-Ray, el formato de alta resolución para la próxima generación de DVD respaldado por Sony. Otro de los detalles que se conocen, además de sus curvas negras, plateadas o blancas, es que, para alegría de sus fieles, la PS3 será compatible con los juegos de PS One y PS2, y que será posible jugar en dos pantallas a la vez.

Nintendo, a no perder comba
La tercera firma en discordia, la también nipona Nintendo, tampoco se ha quedado a la zaga y ha avanzado algunos detalles de la nueva Revolution, que sustituirá a la popular GameCube y que no terminará de desvelarse en su totalidad antes de mediados de año. Frente a sus competidores, que han rivalizado en incrementar las capacidades técnicas de sus dispositivos, la Revolution se presenta como una apuesta por reducir el tamaño –ocupa lo mismo que tres DVD apilados–, y fomentar la jugabilidad con un mando sorprendente que, a diferencia de los controladores tradicionales, se maneja con una sola mano.

Nintendo abandona el clásico formato, utilizado hace más de 20 años por las grandes compañías, para apostar por un aparato que se controlará igual que el mando del televisor. Agitando el brazo en el aire, el mando es capaz de captar todos los movimientos, la profundidad o la dirección, gracias a unos sensores que se colocan a ambos lados de la pantalla. Por ejemplo, en un juego de tenis, se podrá devolver un golpe aplicando variables como fuerza y efecto. Satoru Iwata, presidente de Nintendo, asegura que “esta innovación ampliará el abanico de jugadores, gracias a su interactividad y a que les permite entrar a formar parte de la acción”. Además, se ha mostrado confiado en que muchos fanáticos de PS3 o Xbox 360 también se harán con la Revolution, “pues son máquinas distintas que proporcionan experiencias diferentes”.

La hora de las portátiles
La guerra de las consolas también tiene una versión reducida. Sony está decidida a romper el monopolio de Nintendo en el sector de las portátiles con su flamante PSP, que lleva camino de convertirse en un producto de culto. Su verdadera innovación consiste en que integra un lector de MP3, uno de vídeo y un programa para visualizar y gestionar álbumes de fotos desde el dispositivo de entretenimiento. El artilugio, del tamaño de una funda de gafas, se basa en un nuevo formato de disco, el Universal Media Disc (UMD), con una capacidad de 1,8 Gb, aunque la consola lee también tarjetas Memory Stick, con las que el usuario puede traspasar música y películas desde el ordenador.

La PSP es, sin duda, la portátil más potente. Su procesador alcanza los 333 MHz que, combinados con los 32 Mb de RAM, es capaz de llevar los gráficos 3D de la PS2 a su pantalla panorámica 16/9, con 16 millones de colores. También está dotada de funcionalidad Wi-Fi para jugar en red con otros jugadores y navegar por Internet. El único problema que aún debe superar es el de su escasa autonomía, que en la actualidad no es superior a las tres horas.

Sin embargo, Nintendo no está dispuesta a perder su hegemonía en este mercado, del que controla el 90%, y ha realizado una doble apuesta con la Nintendo DS y la GameBoy Micro. La primera de ellas es un centro de ocio de bolsillo, gracias a su conectividad Wi-Fi, doble pantalla –una de ellas táctil–, micrófono y sistema de reconocimiento de voz. Eso sí, de momento no está disponible en Europa un adaptador ya existente en Japón que permite ver vídeos y escuchar música. Desde su lanzamiento en Europa el pasado mes de marzo, se han vendido más de dos millones de unidades.

En cuanto a la GameBoy Micro, tiene unas dimensiones de 10 centímetros de ancho, 5 de largo y 2 de grosor, y pesa apenas 79 gramos. Su procesador tiene la misma potencia que el de la GameBoy Advanced SP y usa idénticos cartuchos. Su pantalla, de dos pulgadas, tiene un brillo intenso al ser retroiluminada y regulable, y se alimenta mediante una batería integrada recargable de Ion-litio, única manera de reducirla tanto.

El convidado de piedra es Nokia, que ya ha presentado su segunda generación de plataforma móvil de juegos, el corazón de lo que será la nueva N-Gage, la original consola equipada con teléfono móvil que tuvo tan buena acogida en nuestro país. Ante este panorama, quien podría dar la sorpresa es Microsoft, que años atrás descartó el lanzamiento de una portátil, pero que ahora se rumorea que podría variar su postura.

Una oferta de juegos renovada
En cuanto al catálogo de juegos, los grandes programadores –entre otros, los americanos Electronic Arts, Activision y THQ, el francés Ubisoft y el japonés Sega–, están maximizando sus recursos para dar cobertura a los diferentes modos de distribución (PCs, consolas y móviles). En los últimos meses se han consolidado en el mercado nuevas formas de jugar que atacan de lleno el sedentarismo, gracias a los videojuegos Eye Toy, con los que uno suda de lo lindo, al depender la acción de los movimientos de nuestro cuerpo, sin tener que recurrir al mando.

También se está apostando fuerte por los juegos orientados a las mujeres, y por el mercado on-line –muchos desarrolladores han orientado su actividad en esta dirección, que a la larga puede llegar a resultar más rentable–. Otra tendencia observada es que los videojuegos antiguos recuperan su esplendor gracias a las portátiles y a los simuladores de formatos desaparecidos. Los clásicos siempre son una veta inagotable que ahora se venden remasterizados o en recopilaciones. Y, por encima de todo, la nueva generación de juegos se basan en entornos abiertos, con mayor capacidad de respuesta y acción.

Microsoft ya cuenta con más de 200 títulos en desarrollo para su Xbox 360, además del servicio de juegos en red Xbox Live, que puede inclinar la balanza a su favor. En su primera versión, consiguió reunir a más de dos millones de jugadores de todo el mundo. Ahora, quienes quieran disfrutar del modo multijugador o de la videoconferencia tendrán que acceder al servicio Gold, más completo pero de pago, y que incluye un sistema de emparejamiento inteligente que selecciona participantes de la misma habilidad y da acceso a torneos internacionales.

Por su parte, Sony ha confirmado que tanto para la PSP como para la PS3 dispone ya, entre otros, de “Devil May Cry 4”, “Gundam World”, “Tekken 6”, “Metal Gear Solid 4” y “Gran Turismo 5”, además de los siempre exitosos simuladores de deportes. Sin embargo, las empresas desarrolladoras ya han advertido que crear juegos para estas plataformas será más caro y arriesgado.

Los jugadores también sufrirán las consecuencias, ya que la primera víctima de unos presupuestos ajustados suele ser la creatividad. Entre los títulos iniciales para alta definición cuesta encontrar un juego que no caiga dentro de las fórmulas de probada rentabilidad económica, como la acción en primera persona, los juegos de terror o las carreras y deportes.

Mascotas virtuales
Es en este punto donde Nintendo se diferencia de sus competidores. Además de mantenerse en la brecha con las enésimas actualizaciones de sus míticos personajes (Super Mario, Zelda o Pokemon), está revolucionando el mercado con el último producto salido de su factoría: Nintendogs, un juego para la Nintendo DS en el que hay que entrenar y cuidar a un perro virtual. Su objetivo es educar a un cachorro que parece real y que no envejece, pero sí crece en inteligencia y habilidad. El jugador deberá mantener a su mascota limpia y bien alimentada, sacarla a pasear y darle cariño. Nintendo explota al máximo la tecnología inalámbrica con la función “Guau”, que permite detectar a otros cachorros virtuales en un radio de 30 metros.

De cara al futuro, varios analistas vaticinan en el Anuario de aDeSe que la próxima generación de consolas integrarán grabadora de DVD y PVR (Personal Video Recording); es decir, serán productos “todo en uno” que no faltarán en ningún hogar.

 

LAS CIFRAS DE UN NEGOCIO QUE NO PARA DE CRECER.

- España cuenta actualmente con 8,5 millones de personas que juegan al menos una vez por semana, lo que representa el 20,3% de la población.

- La edad media de los jugadores ronda los 22 años, siendo el 67% de ellos hombres y el 33% restante, mujeres.

- El 24,6% de los hogares españoles cuenta con una consola de videojuegos.

- Los modelos más comercializados fueron, por este orden, la PS2 (65,4%), GameBoy Advanced (16,3%), PS1 (11,4%), GameBoy Advanced SP (8,5%), GameBoy Color (5,3%), GameCube (4,9%) y Xbox (3,7%).

- La mayoría de los videojuegos vendidos en 2005 eran para la PS2 (67%) y la GBA (17,7%).

- Por temáticas, los usuarios se decantaron por los juegos de acción (31,6%), aventuras (19,6%) y carreras (16,7%), frente a los de plataforma (9%), estrategia (4,6%) y simulación (0,2%).

Datos facilitados por aDeSe.

 

EL CANAL SE FROTA LAS MANOS CON EL OCIO ELECTRÓNICO

Durante años, mientras Nintendo y Sony han copado el mercado de las videoconsolas, la comercialización de las mismas estaba prácticamente restringida a los “gigantes” del canal retail. Sin embargo, la irrupción en este suculento negocio de Microsoft en 2002 con su primera Xbox cambió sensiblemente las reglas del juego, obligando a todos ellos a replantearse su estrategia y apostar fuerte por el canal de distribución como un aliado fundamental para llegar a un público cada vez más vasto y exigente.

Sin duda, los distribuidores de retail siguen siendo las figuras del canal que más venden este tipo de dispositivos por una razón fundamental: la posibilidad de acumular más unidades en stock de productos que tienen una demanda masiva. Pero los fabricantes, en especial Microsoft, también son conscientes de los importantes beneficios que pueden obtener si logran explotar la cadena de valor que integran los mayoristas y los distribuidores minoristas de consumo, con capacidad para llegar a todos los rincones y ofrecer ese “algo más” siempre tan apreciado por el usuario final.

El beneficio, en los juegos
Pero, ¿qué pueden obtener los distribuidores que apuesten por este negocio? Ante todo, meter la cabeza en un negocio que mueve unas cifras mareantes. Basta con comprobar el éxito de las campañas de reserva previas al lanzamiento de la PSP o la Xbox 360: prácticamente todas las unidades disponibles estaban vendidas días antes de su llegada al mercado. Cierto es que el margen que queda por la venta de la consola propiamente dicha no es excesivo. No en vano, algunas consultoras han señalado que Microsoft pierde dinero con la Xbox 360, pues el precio de venta al público no cubre los costes de producción. Sin embargo, Peter Moore, vicepresidente de Marketing de la firma, lo ha desmentido, asegurando que “éste es un negocio idéntico al de las maquinillas y las hojas de afeitar: no se gana dinero vendiendo la maquinilla barata, pero es el gancho para vender miles de cuchillas; a partir de la tercera has recuperado las pérdidas y empiezas a recoger beneficios”. En este caso, las cuchillas son los videojuegos, que hacen que se eleve la rentabilidad para su distribución. La estrategia de la industria y el canal pasa por facilitar al consumidor unas consolas asequibles y luego resarcirse con los juegos, que comparativamente tienen un precio de venta superior al de las máquinas.

Pero las oportunidades de negocio no acaban ahí, porque Microsoft, Nintendo y Sony también han sabido crear toda una economía alrededor de sus nuevos sistemas de entretenimiento, que incluye desde carcasas frontales intercambiables hasta todo tipo de mandos a distancia, pasando por discos duros, unidades de memoria, auriculares, adaptadores de red o baterías de recambio, entre otros. También está la cuestión del valor añadido. Las consolas de última generación tienen más prestaciones, por lo que ya no basta con conectarlas al televisor, encenderlas y ponerse a jugar. Las múltiples posibilidades que ofrecen van a obligar a muchos usuarios a buscar especialistas que las instalen y configuren, y ese es un servicio que, evidentemente, no dan los grandes almacenes y sí pueden hacerlo los pequeños establecimientos. Por último, no queremos olvidarnos de mencionar el firme respaldo en cuanto a acciones de marketing que ofrecen los fabricantes de este tipo de productos, con acciones de diversa índole a la hora de facilitar información al cliente, material de merchandising y publicidad, ofertas y promociones exclusivas.

 

LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS

1º Fórmula One 2005 (+3 años)

2º Pro Evolution Soccer 4 (+3 años)

3º Tekken 5 (+12 años)

4º Moto G.P. 4 (+3 años)

5º Formula One 2004 Platinum (+3 años)

6º God of War (+18 años)

7º FIFA Football 2005 (+3 años)

8º Eye Toy: Play 2+Cámara Platinum (+3 años)

9º Medal of Honor: European Assault (+16 años)

10º Gran Turismo 4 (+3 años)

Datos de Agosto de 2005. Fuente: aDeSe.

 

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